청소년의 게임 이용시간 증가, '과몰입과 무관하다'는 조사 결과가 나왔다

반면 과몰입 위험군일수록 학업 스트레스는 높았다.

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청소년들의 게임 이용시간 증가는 게임 과몰입에 큰 영향을 미치지 않는다는 조사 결과가 나왔다. 지난 5일 한국콘텐츠진흥원은 국내 청소년을 대상으로 실시한 ‘2020년 게임 과몰입 종합 실태조사 결과’를 공개했다. 이번 조사에는 초등학교 4학년부터 고등학교 2학년까지의 청소년 6만3천7백34명, 초등학교 2~3학년 1천4백6명, 초등학교 1~3학년 학부모 2천5백24명이 참가했다.

코로나19로 집에 있는 시간이 길어졌던 2020년에는 국내 청소년들의 게임 이용시간이 전년대비 늘어난 것으로 확인됐다. 그럼에도 과몰입군과 과몰입 위험군 비율은 각각 0.3%, 1.6%로 큰 차이 없이 유지됐다. 이를 바탕으로 조사진은 ‘청소년의 게임 이용빈도와 시간의 증가가 반드시 문제적 게임 사용 증가로 이어지는 것이 아닐 수 있음을 시사한다’라는 결론을 제시했다. 반면 초등학교 4학년부터 고등학교 2학년 청소년 중 과몰입 위험군은 모든 유형 중 학업 스트레스가 가장 큰 것으로 조사됐다. 단순 게임 이용시간 보다는 주변 환경이 게임 과몰입에 미치는 영향이 크다는 것을 알 수 있는 대목이다.

한편 국내 청소년들이 게임 시 가장 많이 사용하는 기기는 스마트폰으로 확인됐다.

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