Science SARU 신작 애니메이션 ‘THE GHOST IN THE SHELL’, 프랜차이즈 원점으로 돌아오다
연출을 맡은 모코찬 감독이 1989년 연재본을 충실히 각색한 이번 작품이, 신인과 올드팬 모두에게 궁극의 ‘공각기동대’ 리부트가 되는 이유를 직접 들려준다.
Science SARU 신작 애니메이션 ‘THE GHOST IN THE SHELL’, 프랜차이즈 원점으로 돌아오다
연출을 맡은 모코찬 감독이 1989년 연재본을 충실히 각색한 이번 작품이, 신인과 올드팬 모두에게 궁극의 ‘공각기동대’ 리부트가 되는 이유를 직접 들려준다.
전 세계 대중문화에 막대한 영향을 끼친 아이코닉한 사이버펑크 IP를 새로 각색한다는 것은, 기존의 규칙을 과감히 부수는 데 주저하지 않는 스튜디오만이 감당할 수 있는 작업이다. 그리고 바로 그렇기 때문에 Science SARU가 Ghost in the Shell을 맡게 된 것은 지극히 당연한 선택처럼 느껴진다. 대중 애니메이션 팬덤이 2024년 TV 애니메이션 DAN DA DAN 방영을 계기로 비로소 본격적인 스포트라이트를 받기 훨씬 전부터, 이 스튜디오는 영화 애호가들 사이에서 오랜 시간 컬트적인 지지를 누려 왔다.
2013년, 기행과 비전으로 잘 알려진 Masaaki Yuasa와 Eunyoung Choi가 공동 설립한 이 스튜디오는 다채롭고 표현이 대담하며, 겉보기에 다소 “헐거워” 보이기까지 하는 독자적인 작화 스타일을 통해 자신들만의 미학을 구축해 왔다. 고도로 매끈하고 살균 처리된 듯한 디지털 이미지가 업계의 표준으로 자리 잡은 시기에도 Science SARU는 실험성을 끝까지 고수했으며, 그런 반항적인 창작 계보는 롤러코스터 같은 스펙터클의 Space Dandy, 예술적이면서 기묘한 몽환극에 가까운 The Night Is Short, Walk On Girl에서 비평가들의 찬사를 받은, 육체 감각에 호소하는 어둠의 Devilman Crybaby까지 이어진다.
이제 이 스튜디오는 애니메이션 역사상 가장 전 세계적인 존경을 받는 프랜차이즈 가운데 하나에 특유의 감각을 더하고 있다. 수십 년에 걸쳐 수많은 상징적인 극장판과 TV 시리즈로 재탄생해 온 이 시리즈, 특히 Mamoru Oshii의 전설적인 1995년 극장판과 Stand Alone Complex 등이 대표적인데, 이번 신작을 통해 프랜차이즈는 전례 없는 급진적인 톤의 변주를 맞이했다. 전 세계 동시 방영을 막 시작한 새 TV 애니메이션은 이전 작품들이 지녔던 냉정하고 침잠한 분위기에서 과감히 방향을 틀었다. 대신 Masamune Shirow의 1989년 오리지널 만화가 지닌 또렷한 정신, 코미디적 저류, 초고속으로 전개되는 템포를 생생하게 소환해 내는 직격적인 각색 작품으로 기능한다.
연출은 Mokochan 감독이 맡았고, Bandai Namco의 Kengo Abe와 Science SARU의 Kohei Sakita가 프로듀서를 맡았다. 여기에 저명한 SF 작가 EnJoe Toh가 캐릭터 디자인으로 합류했다. 작품 곳곳에는 의외성이 높으면서도 화려한 협업이 가득하다. Hajime Sorayama가 메탈릭 크롬 질감의 타이틀 로고를 디자인했고, 오프닝 테마곡은 King Gnu가 담당했다. 또한 MILLENNIUM PARADE는 2년 만에 공백을 깨고 Saya Gray와 Daniel Caesar가 참여한 컬래버레이션 트랙을 선보인다.
애니메이션 방영을 앞두고 Hypebeast는 Science SARU의 Mokochan 감독을 만나, 새로운 GHOST IN THE SHELL 애니메이션에 대한 그의 접근법을 들어보았다.
Ghost in the Shell은/는 전 세계적으로 막강한 문화적 영향력을 행사해 왔다. Science SARU에 이 프로젝트 제안이 처음 들어왔을 때, 스튜디오는 어떤 계기로 이처럼 전설적인 레거시에 도전해 보겠다고 마음먹게 되었는가?
Mokochan: 제가 처음 Ghost in the Shell을 접한 것은 고등학생 때였다. 그 무렵 우연히 Masamune Shirow의 만화를 읽고, Mamoru Oshii의 1995년 극장판도 거의 같은 시기에 보게 됐다. 그때부터 지금까지 저는 이 프랜차이즈의 열렬한 팬으로 살아왔다. 그래서 처음 제안이 들어왔을 때 말 그대로 벅찼다.
이 프로젝트를 직접 맡게 되었다는 사실을 처음 들었을 때, 가장 먼저 어떤 생각과 감정이 떠올랐는가?
첫 설렘이 지나자마자 곧바로 막대한 책임감과 압박감을 느꼈다. 이 프로젝트는 원작 만화를 거의 그대로 TV 애니메이션 시리즈로 옮길 수 있는, 극히 드문 기회이기 때문이다. 동시에 전 세계 팬덤이 우리에게 얼마나 큰 기대를 걸고 있는지에 대해서도 누구보다 예민하게 자각하고 있었다.
1995년 극장판이나 Stand Alone Complex와 같은 과거의 각색작들은 매우 어둡고 진지한 정조로 커뮤니티의 절대적인 지지를 받아 왔다. 그러나 이번 신작은 Masamune Shirow의 1989년 오리지널 만화에 훨씬 더 가까운 톤과 분위기를 띠는 듯하다. 이러한 톤의 변화에 대해 좀 더 자세히 설명해 줄 수 있는가?
현대 애니메이션 업계에서 작업하는 창작자로서 우리 역시, 앞선 세대의 위대한 각색작들로부터 깊이 영향을 받고 정신적으로도 큰 빚을 지고 있다고 느낀다. 그러나 이번 프로젝트의 핵심 철학은 그런 유산과는 별개로, 오리지널 만화와 정면으로 마주 서는 데 있었다. 우리에게 중요한 것은 피상적인 설정이나 줄거리를 계승하는 데 그치는 것이 아니었다. Shirow가 원고지 위에 남겨 놓은 그 생생한 정신 자체를 어떻게든 포착해 내는 일이 무엇보다 중요했다.
지금까지 Ghost in the Shell을/를 어둡고 엄숙한 기존 영상 작품들로만 접해 온 관객들에게는, 이번의 훨씬 밝고 역동적인 에너지가 처음에는 다소 낯설고 충격적으로 느껴질지도 모르겠다. 하지만 분명히 말할 수 있는 것은, 작품의 핵심적인 테마는 전혀 흔들리지 않았다는 점이다. 각 시대의 작품이 테이블 위에 올려놓는 공기와 분위기의 차이를, 관객 여러분이 기꺼이 받아들이며 그 대비 자체를 즐겨 주었으면 한다.
“우리에게 중요한 것은 피상적인 설정이나 줄거리를 그대로 보존하는 데 그치지 않았다. Shirow의 원고 페이지에 깃든 진짜 정신을 어떻게든 포착하는 일이 핵심이었다.”
이번 신작 각색이 이전 작품들과 가장 뚜렷이 구분되는 지점은 어디라고 보는가?
이전 애니메이션 버전들과 비교했을 때, 원작 만화의 서사는 훨씬 더 뚜렷한 인간미를 품고 있다. 페이지 곳곳에서 따스한 온기와 실제로 뛰고 있는 인간의 맥박이 그대로 전해진다. 작품은 미래 기술과 초고도로 발달한 사회를 전면에 내세우고 있지만, 그 주제의 핵심에는 “한 개인이 세계 속에서 어떻게 살아가기를 선택할 것인가”라는 고전적이면서도 영원한 물음이 놓여 있다. 이는 시대를 막론하고 인간에게 깊이 파고드는 실존적 질문이라고 생각한다.
원작 만화 속 Major Motoko Kusanagi는 지금까지 스크린에서 봐 온 냉철한 모습과 달리, 훨씬 더 성격이 급하고 감정 표현이 풍부한 인물이다. 애니메이션에서 그 특별한 에너지를 끌어내기 위해 어떤 방식으로 접근했는가?
저는 만화라는 매체의 가장 큰 힘이 인물의 심리적 인상을 생생하게 포착하는 능력에 있다고 믿는다. Motoko는 전신 사이보그이기 때문에, 현실적으로 생각하면 피부는 인간보다 훨씬 단단하고 체온은 차갑게 느껴질 것이다. 하지만 애니메이터인 우리에게 중요한 것은 그런 냉혹한 외피를 강조하는 일이 아니었다. 오히려 그녀의 내면과 개성을 화면 위로 직접 투사해 내는 것이 목표였다. 그런 미감을 구현하기 위해 의도적인 비틀기와 과장이라는 시각적 ‘변형’을 적극적으로 활용하는 일이 우리의 디자인 언어에서 필수 요소가 되었다.
Masamune Shirow의 오리지널 만화 페이지는 치밀한 기술 개념과 아이디어, 작가의 각주로 빽빽하게 채워져 있는 것으로 유명하다. 이러한 초고밀도의 에너지를 애니메이션으로 옮기는 데 어떤 방식을 취했는가?
사실 그것이야말로 우리가 원작 만화에서 가장 사랑한 부분 중 하나였다. 그 다층적이고 정보 밀도가 높은 공기를 영상화 과정에서 희석시키지 않고 유지하는 것이, 이번 작업 전반에서 가장 큰 창작적 난제 가운데 하나였다. 이를 위해 색채 팔레트와 배경 레이아웃, 편집 리듬, 사운드 디자인부터 성우 연기에 이르기까지 모든 파트에서 집요한 실험과 창의적인 문제 해결에 의존해야 했다.
Science SARU는 매우 유연하고 표현력이 풍부한 애니메이션 스타일로 잘 알려져 있다. 그런 스타일을 유지한 채 Ghost in the Shell의 사이버펑크 세계를 구현하는 데 있어 특히 어려웠던 지점이 있었는가?
원작 전반을 관통하는 가장 중요한 테마 가운데 하나는 바로 ‘생명 자체의 신비’다. 제게 전통적인 셀 애니메이션이라는 예술 형식은 언제나 그와 같은 종류의 경이로움을 환기시킨다. 손으로 그린 한 장의 프레임은 단순한 시각적 표현을 넘어, 애니메이터의 신체가 실제로 종이 위에 남긴 물리적 흔적이다. 그런 연결성을 생각하면, 이 이야기를 인간의 손을 통해 직접 빚어내는 일은 우리에게 매우 중요했다. 우리는 수작업에 기반한 표현에 엄청난 에너지와 노력을 쏟아부었고, 그것이야말로 Ghost in the Shell이 지닌 철학과 가장 정확히 맞물리는 방식이라고 느꼈다.
“저는 이번 프로젝트를 치밀하게 기획된 ‘원점 회귀’로 규정하고 싶다. 바로 지금 우리가 살고 있는 이 동시대이기에만 가능한 리셋이기도 하다.”
스포일러가 되지 않는 선에서, 초반 에피소드 중 특히 기대해 주었으면 하는 장면이나 요소를 하나만 꼽는다면 무엇인가?
Daisuke Aramaki와 Motoko Kusanagi가 처음으로 조우하는 장면은, 창작자로서 우리의 영혼을 가장 많이 갈아 넣은 파트이기도 하다. 시리즈 전체는 사실상 두 사람의 세계가 충돌하는 바로 그 순간부터 점화되며, 이후의 이야기는 그 관계가 어떻게 변주되고 심화되어 가는지를 탐구하는 서사로 이어진다. 그래서 우리는 그 장면을 작품의 토대를 이루는 세그먼트로 간주하고 무엇보다 세심하게 다듬었다.
기존 팬과 신규 팬 모두, 이번 새 Ghost in the Shell anime에서 어떤 경험을 기대해도 좋을까?
우리의 근본적인 미션은 1989년에 연재된 만화를 현대의 애니메이션 포맷으로 충실히 번안하는 일이었다. 초판 연재 이후 30년이 훌쩍 넘는 시간이 흘렀다는 사실을 우리는 대단히 의미 있게 받아들이고 있다. 그런 의미에서 이번 프로젝트는, 지금 우리가 살아가는 이 동시대이기에 비로소 가능해진 정교하게 설계된 ‘원점 회귀’이자 리셋이라고 규정하고 싶다.
오랜 시간 이 프랜차이즈를 사랑해 온 팬들에게는, 지금까지 영상화되지 않았던 원작의 날것 그대로의 면모를 발견하는 일이 가장 큰 보상이 될 것이라 생각한다. 동시에 이번 작품은 일종의 결정적 리셋으로 기능하기 때문에, 세계관 설정이나 서사가 기존 각색작과 직접적으로 연결되어 있지 않다. 그런 점에서 이 작품은 처음 이 유니버스에 발을 들이는 관객에게도 매우 편안한 진입점이 되어 줄 것이라 믿는다.



















